CAMPAGNE WARHAMMER DANS LES PRINCIPAUTES FRONTALIERES

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Phase d'Exploration

Lorsqu'une des armées d'un joueur comprend une unité qui suit l'une de ces règles spéciales: cavalerie légère, cavalerie volante, embuscade, éclaireurs, avant-garde, il peut explorer un hexagone adjacent à cette armée pour chaque unité de ces types. Le joueur choisit une de ces unités et un hexagone neutre (c'est à dire non contrôlé par un joueur) sans ville ni forteresse puis lance 1D6 (un seul jet est possible par hexagone et par saison):

1-Monstres en Maraude. Générez 1D3x50 points de bêtes de guerre, d'infanterie monstrueuse, et/ou de monstres parmi la collection de figurines des autres joueurs présents. Si l'armée se déplace sur cet hexagone les montres devront être combattus.

2-Contingent de l'Ordre. Générez une armée de 1D6x50 points sans objets magiques et commandée par un héros grâce à la collection de figurines d'un des autres joueurs présents. Si l'armée se déplace sur cet hexagone, le contingent de l'ordre devra être combattu.

3-Contingent de la Destruction. Générez une armée de 1D6x50 points sans objets magiques et commandée par un héros grâce à la collection de figurines d'un des autres joueurs présents. Si l'armée se déplace sur cet hexagone, le contingent de la destruction devra être combattu.

4-Friche. La région est désertée, les ravages de la guerre sans doute...

5-Trésor. Vous découvrez une cache, si l'armée se déplace ensuite sur cet hexagone gagnez 1 point de ressource au choix entre or et magie.

6-Artefacts. Parmi des babioles antiques repose un objet doté de pouvoirs magiques. Si l'armée se déplace ensuite sur cet hexagone, sélectionnez un seul objet d'une valeur maximale de 25pts dans votre livre d'armée ou le livre de règles.

Si l'hexagone neutre exploré contient une ville ou une forteresse, ou s'il appartient à un adversaire, jetez plutôt 1D6 sur la table suivante:

1- Capturés! Des sentinelles ennemies découvrent les explorateurs, parviennent à faire un prisonnier et lui soutirent des information par la torture. L'unité perd une figurine et le joueur doit révéler à l'adversaire éventuel la valeur en points de l'armée dont la figurine est issue.

2-3- Repérés. L'unité en reconnaissance est repérée et doit prendre la fuite avant d'avoir pu rassembler des informations intéressantes sur l'ennemi.

4-5- Juste un Coup d'Œil. L'exploration permet d'avoir une idée des forces adverses. Le joueur prend connaissance du nombre de points de l'(des)armée(s) adverse(s) présente(s) sur l'hexagone.

6- Infiltration. L'exploration est un succès. Le joueur prend connaissance de la(les) liste(s) de l'(des)armée(s) adverse(s) présente(s) sur l'hexagone.